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Zu viel Geld in ETS2? Eine versteckte Einstellung kann Ihr Einkommen seit 2013 drastisch reduzieren!

  • Simulatoren-News
  • August 4, 2026 at 8:00 PM
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Euro Truck Simulator 2 verfügt nicht über einen offiziell benannten Hardcore-Modus für seine Wirtschaftlichkeit. Der Begriff ist daher nur eine provokante journalistische Beschreibung. Technisch gesehen gibt es jedoch seit 2013 eine bemerkenswerte Steuerung, die für viele Langzeitspieler genau diesen Effekt haben kann. Mit Update 1.4 hat SCS Software die Konsolenvariable dokumentiert g_income_factor. Der Standardwert ist 1,0, es kann zwischen liegen 0,0 und 1,0 laut offizieller Dokumentation, und es vervielfacht das Einkommen eines Profils. Bereits in der ursprünglichen Beschreibung wurde klargestellt, dass dadurch nicht nur das Einkommen des Spielers, sondern auch das Einkommen seiner angeheuerten Fahrer sinken könnte.

Das Prinzip ist zunächst einfach. Der Standardwert von 1,0 stellt ein normales Einkommen dar. Ein niedrigerer Wert reduziert ihn proportional. Als rein mathematisches Beispiel ist ein Faktor von 0,5 bedeutet, dass aus einer theoretischen Belohnung von 100.000 Euro 50.000 Euro werden. Mit 0,25, blieben in diesem Beispiel nur 25.000 Euro übrig. Bei diesen Zahlen handelt es sich nicht um Aussagen über konkrete aktuelle Arbeitsvergütungen, sondern lediglich um die prinzipielle Funktionsweise eines Einkommensmultiplikators. Der entscheidende Punkt ist, dass die Variable die Belohnung nicht um einen festen Betrag reduziert, sondern um einen Prozentsatz skaliert.

Dieser einfache Effekt kann die langfristige Entwicklung eines Profils erheblich verändern. Wenn Sie für jede Lieferung nur die Hälfte oder ein Viertel erhalten, brauchen Sie länger, um sich den nächsten LKW leisten zu können. Auf eine neue Garage muss mal wieder bewusst gespart werden. Reparaturen, Treibstoff und Kreditrückzahlungen gewinnen an Bedeutung, weil das Geld nicht mehr so schnell einfließt. Ein schlechter Kauf oder eine beschädigte Reise können stärker auffallen. Das Spiel erfindet dadurch keine neuen Wirtschaftssysteme, bestehende Entscheidungen gewinnen jedoch an Bedeutung.

Besonders wichtig ist, dass nach der ursprünglichen Beschreibung von SCS auch Leihfahrer betroffen sind. Wenn nur Ihr persönliches Einkommen sinken würde, könnte das Unternehmen immer noch sehr schnell wachsen. Sie würden für Ihre eigenen Jobs weniger erhalten, während ein großes Netzwerk von Fahrern weiterhin hohe Beträge verdiente. Der Effekt wäre dann hauptsächlich zu Beginn spürbar und würde später fast vollständig verschwinden. Wenn der Faktor stattdessen alle Profileinkommen skaliert, wächst auch das passive Unternehmenseinkommen langsamer.

Dies ist für große Unternehmen von entscheidender Bedeutung. Bei einem hochentwickelten Profil stammen die meisten Einnahmen oft nicht mehr ausschließlich aus der eigenen Reise. Mit mehreren Werkstätten, zahlreichen LKWs und vielen angeheuerten Fahrern können Sie regelmäßig Geld verdienen, während Sie selbst nur einen einzigen Auftrag erledigen. Eine wirksame Ertragsbegrenzung muss daher das gesamte Unternehmen umfassen. Genau hier liegt die Stärke g_income_factor Lügen: Die Variable reicht tiefer als eine freiwillige Regel wie „Ich kaufe nur selten neue Fahrzeuge“, weil sie den Cashflow des gesamten Profils verändert.

Dennoch handelt es sich nicht um eine völlige Neugestaltung der ETS2-Wirtschaft. Die offizielle Dokumentation beschreibt es als Einkommensmultiplikator und nicht als umfassende Kontrolle aller wirtschaftlichen Werte. Fahrzeugpreise, Werkstattkosten, Treibstoff, Reparaturen, Fähren, Kredite und andere Ausgaben werden dadurch nicht automatisch neu berechnet. Gerade diese Trennung macht einen niedrigeren Wert aus: Die Einnahmen sinken, während die bestehenden Kosten ihre Bedeutung behalten.

Daraus ergibt sich allerdings auch der wichtigste Kritikpunkt. Ein geringeres Einkommen macht das Spiel nicht automatisch in jeder Hinsicht komplexer. Sie müssen sich nicht um zusätzliche Versicherungen kümmern, sich nicht mit unerwarteten Unternehmensereignissen auseinandersetzen oder schwankende Marktpreise berücksichtigen. Die Variable verändert weder Jobrisiken noch Nachfrage, Personalmanagement oder laufende Betriebskosten. Es verlängert vor allem den Zeitraum, der für Anschaffungen und Wachstum benötigt wird.

,Da stellt sich die Frage, ob ETS2 wirklich schwieriger oder nur langsamer wird. Die Antwort hängt stark von Ihrem Spielstil ab. Wenn Sie Freude daran haben, für ein bestimmtes Fahrzeug zu sparen, Kredite gezielt zurückzuzahlen und jede neue Garage als Erfolg zu erleben, kann ein niedrigerer Faktor den Aufstieg interessanter machen. Wenn Sie hingegen hauptsächlich fahren, neue Regionen erkunden und regelmäßig verschiedene Trucks ausprobieren möchten, kann sich die gleiche Einstellung wie eine unnötige Einschränkung anfühlen.

Herausforderungen entstehen nicht nur durch die Zeit. Ein Spiel wird nicht automatisch tiefer, nur weil man die gleiche Aufgabe häufiger erledigen muss. Zu einer wirklich anspruchsvolleren Wirtschaft könnten auch höhere oder dynamische Kosten, schwierigere Kreditbedingungen, unerwartete Reparaturen, Konjunkturschwankungen oder Unternehmensrisiken gehören. g_income_factor bietet keine dieser Funktionen. Es beseitigt also nicht jeden Kritikpunkt an der Unternehmensökonomie, verändert aber einen ganz wichtigen Teil davon: die Geschwindigkeit, mit der Geld ins Profil fließt.

Trotz dieser Einschränkung ist es bemerkenswert, dass eine der effektivsten Sparoptionen seit Jahren nicht mehr als normale Steuerung im Spielmenü auftaucht. Wer nur die sichtbaren Einstellungen nutzt, wird möglicherweise nie von dieser Möglichkeit erfahren. Die Variable ist Teil der Konfigurations- und Konsolenebene und daher deutlich weniger zugänglich als Grafik-, Sound- oder Fahrassistenzoptionen. Technisch versierte Spieler kennen solche Befehle, während ein normaler Benutzer gezielt danach suchen muss.

Dabei muss es sich nicht um eine bewusste Entscheidung handeln, um die Funktion vor den Spielern zu verbergen. SCS dokumentiert zahlreiche Konfigurationsvariablen, die eher für erfahrene Benutzer, Tests oder spezielle Anpassungen gedacht sind. Ein Spielmenü kann nicht alle internen Steuerelemente umfassen, ohne dass es schnell unübersichtlich wird. Dennoch, g_income_factor ist ungewöhnlich, weil es kein kleines technisches Detail verändert, sondern den gesamten langfristigen Verlauf eines Profils beeinflussen kann.

Ein normaler Menüpunkt könnte deutlich übersichtlicher sein. Möglich wären beispielsweise drei Wirtschaftsprofile: entspannt, normal und wirtschaftlich anspruchsvoll. Spieler müssten dann keine Konsole aktivieren, keine Konfigurationsdatei öffnen oder eine unbekannte Variable ändern. Eine kurze Erklärung könnte zeigen, dass niedrigere Einstellungen das Einkommen des Spielers und seiner Fahrer reduzieren, ohne andere Systeme grundlegend umzugestalten.

Noch besser wäre ein verstellbarer Schieber. Ein neuer Spieler könnte beim Standardwert bleiben, während ein erfahrener Firmeninhaber das Einkommen auf 75, 50 oder 25 Prozent reduziert. Wichtig wäre eine klare Warnung, dass extreme Werte den Verlauf erheblich verlangsamen können. Die Entscheidung würde völlig freiwillig bleiben, wäre aber nicht mehr auf Spieler beschränkt, die externe Dokumentationen oder alte Patchnotizen kennen.

Besonders wichtig wäre Transparenz bei bestehenden Profilen. Ein Einkommensfaktor verändert nicht automatisch rückwirkend bereits geschaffene Arbeitsplätze. Auch Mods, zukünftige Updates oder andere wirtschaftliche Anpassungen können das Ergebnis beeinflussen. Wer die Variable ändert, sollte daher nicht davon ausgehen, dass jeder Mod und jede Spielversion genau gleich darauf reagiert. Vor jeder Änderung wird empfohlen, das Profil und die Speicherdatei zu sichern.

Diese Warnung ist besonders wichtig, da die Variable als profilspezifisch dokumentiert ist. Ein Fehler oder eine unpassende Einstellung wirkt sich daher nicht nur auf eine einzelne Reise aus, sondern möglicherweise auf das gesamte Unternehmen. Wer mit einem lang laufenden Hauptprofil experimentiert, riskiert unnötige Frustration. Sicherer ist es, mit einer Kopie des Profils oder einem separaten Testspeicher zu beginnen und zu beobachten, wie sich der ausgewählte Wert dort tatsächlich verhält.

Auch extrem niedrige Werte sollten nicht zwangsläufig zu einem besonders realistischen Erlebnis führen. Mit einem Faktor von 0,0,Das Einkommen wird nach dem dokumentierten Multiplikationsprinzip rechnerisch auf Null reduziert. Es können weiterhin Kosten anfallen. Ein solches Profil könnte daher kaum wachsen oder sogar dauerhaft Geld verlieren. Als kurzes Experiment mag das interessant sein, für eine normale Langzeitspeicherung ist es aber nicht automatisch geeignet.

Auch Werte, die nur leicht über Null liegen, können problematisch werden. Wenn Arbeitsplätze fast kein Geld generieren, können Kredite und laufende Ausgaben unverhältnismäßig schwer zu tragen sein. Auch gemietete Fahrer können einen deutlich geringeren oder letztlich gar keinen positiven Beitrag leisten, weil ihre Betriebskosten weiter bestehen. Da SCS nicht für jede mögliche Extremkonfiguration einen umfassenden offiziellen Leitfaden bereitstellt, sollten solche Werte mit Vorsicht und nur mit einer Sicherung verwendet werden.

Mittlere Werte dürften für ein normales anspruchsvolles Profil besser geeignet sein. Im einfachen mathematischen Modell ist ein Faktor von 0,5 halbiert das Einkommen, ohne es vollständig zu entfernen. 0,3 oder 0,25 das Wachstum noch weiter verlangsamen. Der passende Wert hängt davon ab, wie groß Ihr Unternehmen bereits ist, ob Sie Kredite nutzen, wie oft Sie spielen und ob zusätzliche Wirtschaftsmods aktiv sind. Es gibt keine allgemein perfekte Einstellung.

Mods machen die Situation noch komplizierter. Ein Wirtschaftsmod kann seine eigenen Belohnungen, Kosten oder Fortschrittswerte ändern. Wenn g_income_factor Bei gleichzeitiger Nutzung kann es zu Überschneidungen beider Systeme kommen. Das Ergebnis kann deutlich härter ausfallen als beabsichtigt. Es kann auch nicht garantiert werden, dass jede zukünftige Version des Spiels oder jeder Mod den Faktor unverändert behandelt. Wer auf Probleme stößt, sollte daher zunächst prüfen, ob sich die Variable auf einem sauberen Profil ohne Mods wie erwartet verhält.

Für diesen Artikel wurde das Vorhandensein der Variable anhand der aktuellen offiziellen SCS-Konfigurationsdokumentation überprüft. Allerdings wurde die Aktivierung der Entwicklerkonsole in der aktuellen Spielversion nicht praktisch getestet. Wir verzichten daher bewusst auf eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Aktivierung der Konsole oder zur Bearbeitung bestimmter Dateien. Solche Verfahren können sich ändern und sollten nur unter Verwendung aktueller Dokumentation, einer Sicherungskopie und des erforderlichen technischen Verständnisses durchgeführt werden.

Wer die Konsolen- oder Profilkonfiguration bereits sicher nutzt, findet in noch eine offiziell dokumentierte Option g_income_factor. Der relevante Bereich liegt zwischen 0,0 und 1,0, mit dem Standardwert bei 1,0. Änderungen sollten niemals blind am einzigen verfügbaren Speicherort ausprobiert werden. Ein manuelles Backup ist keine übermäßige Vorsicht, sondern der einfachste Schutz vor Tippfehlern, unerwarteten Mod-Interaktionen oder späteren Problemen.

Die größere Frage bleibt dennoch, warum eine solch verständliche Schwierigkeitsoption noch nicht im normalen Menü angekommen ist. ETS2 spricht gleichermaßen entspannte Fahrer, wirtschaftlich interessierte Spieler und Langzeitnutzer mit großen Unternehmen an. Ein Standardwert kann kaum alle diese sehr unterschiedlichen Erwartungen erfüllen. Manche wollen schnell verschiedene Lkw ausprobieren, andere wollen sich jeden Einkauf über viele Fahrten verdienen.

Offizielle Wirtschaftsprofile könnten beide Gruppen bedienen, ohne die bestehende Vorgabe zu ändern. Niemand müsste auf schnelle Fortschritte verzichten. Gleichzeitig könnten erfahrene Spieler eine schwierigere Version auswählen, ohne Mods oder Konfigurationsbefehle zu benötigen. SCS müsste nicht einmal sofort ein völlig neues Wirtschaftssystem entwickeln. Eine gut erläuterte Schnittstelle zum bestehenden Einkommensfaktor wäre bereits ein erster Schritt.

,Langfristig könnte mehr möglich sein. In einer schwierigen Wirtschaftslage könnten Einnahmen und Kosten zusammen betrachtet werden. Kredite könnten stärker von der Lage des Unternehmens abhängen, Reparaturen könnten stärker ins Gewicht fallen und wirtschaftliche Ereignisse könnten die Planung verändern. Unterschiedliche Profile könnten nicht nur das Einkommen, sondern die gesamte Entwicklung des Unternehmens beeinflussen. Nur dann würde eine einfache Abschwächung zu einem echten wirtschaftlichen Schwierigkeitsgrad werden.

Bis dahin, g_income_factor bleibt ein überraschend leistungsstarkes Werkzeug für erfahrene Spieler. Die Variable beweist, dass ETS2 seit vielen Jahren eine offizielle Möglichkeit bietet, den schnellen Geldfluss zu bremsen. Das Problem ist weniger das völlige Fehlen einer solchen Option als vielmehr ihre begrenzte Sichtbarkeit und ihre begrenzte Wirkung auf nur einen Teil der Wirtschaft.

Der provokante „Hardcore-Modus“ besteht also nicht aus neuen Unternehmenskrisen, komplizierten Verträgen oder schwankenden Märkten. Es besteht aus einer einzigen Zahl, die Ihr Einkommen und das Ihrer Fahrer verringert. Das mag unspektakulär klingen, kann aber bei einem Langzeitprofil den Unterschied zwischen konstantem Überfluss und bewussten Kaufentscheidungen ausmachen.

Würden Sie ETS2 mit deutlich geringerem Einkommen spielen oder würde sich der Fortschritt für Sie nur unnötig langsam anfühlen?

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